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第十八天:快去创造游戏(一)(2 / 5)

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当时已经出现了允许玩家编辑和修改参数,以达到构建自己想要的游戏体验和关卡的功能。

值得一提的是,于九十年代前后推出的知名游戏制作工具rpg制作大师就已经具有游戏引擎的雏形。

各家游戏制作公司搞了一堆引擎,什么样的都有。

当然,随着科技的发展,以及彼此间剧烈的竞争,很多引擎基本上都死了。

于是,便有了授权引擎,我给你点专利费,你让我用你的游戏引擎。

这样既节省了成本,又能获得较为可靠、稳定的游戏引擎,大大加快了游戏制作的周期和质量。

更是避免了一大堆无谓的恶性竞争。

而在经历了授权引擎诞生与发展的十年左右时间后,再次意识到游戏引擎重要性的大厂们又一次重新回到了为自家作品定制化研发引擎的道路。

再次不断涌现的自研引擎为市场注入了新鲜的技术活力,各家引擎也凭借着各自独特的优势为相关作品带来了锦上添花的效果。

当然,对于中小型开发商来说,自研引擎成本过高,授权引擎逐渐成为这些开发商们的首选。

高光自然不会搞什么自研引擎,他选择的是虚幻引擎。

虚幻引擎支持高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,它用较低的计算资源就能实现理想的画质,强大的引擎开发工具还能够让开发者所见即所得。

可以说是以其优秀的画质、强大的粒子效果,在高性能硬件平台的授权引擎市场上占据大头。

选定好游戏引擎(虚幻引擎之后,高光再次将目光放到游戏类型上。

在这里可以放个任务,像什么“请利用虚幻引擎制作并发布一款游戏”,后面还可以加上“游玩人数”之类的要求。

但,高光根本没有金手指,因此也没有什么任务需要做。

在左思右想了许久之后,高光决定做一款休闲游戏:

“没错,休闲游戏!”

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