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第45章:我被玩了!(1 / 5)

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游戏引擎的开发其实并不难,主要还是工作量和资金的问题。

但是,开发一个好的游戏引擎,那可太难了。

不但要考虑到操作、框架、定制型、集成、骨骼,还有各种各样在实操过程中可能碰到的问题。

这就需要主设计师选好方向,确定好引擎的定位,以及目标的群体。

其中,3d图形渲染、物理和碰撞、声音、脚本、动画、内存管理、多线程、实时交互等等等等庞大复杂的工作量。

当前演示的引擎,是苏澄copy超级游戏引擎的源代码,尽管再优化也只能达到百分之四十的性能,但也相当牛逼了。

用游戏的实机演示来展现引擎的特性,能给人一种最直观的感受。

“这款引擎似乎是专门为fps量身定做的,物理和碰撞方面做的非常好,但是美术和视觉能力上就稍微弱一些。”

“但即便是这样,也要比市面上绝大多数的引擎要做的好,我指的是那些专门做渲染和美术的图形引擎。”

现场一位资深的游戏架构设计师给出了非常专业的评价。

“诶?千鹤工作室?是不是那个做《拳王》的工作室啊?”

“确实是他们。”

“如果我没记错的话,他们前段时间是不是还参加了‘九州超新星’比赛?最后还拿奖了是不?”

“对,《拳王》卖得那么好,肯定拿奖了啊,冠军。”

“那他们怎么不把奖杯摆出来啊,那不是更能证明他们的实力了么?”

“我刚刚看见有人摆超新星的奖杯了,而且还一次性摆了两个。”

“这有啥,摆不摆不都一个样么?”

“就是,摆了能怎么样,不摆又怎么样,人家又不靠这个证明实力。”

“对啊,这一款游戏引擎不就是最好的实力证明么?”

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