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44、弥补(1 / 4)

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新游戏的类型陈沂川已经划定,就做个肉鸽(rogue游戏。

其“低投入高产出”的特性,以及“整体大于部分之和”的设计美学,一直为游戏业内所推崇。

只不过由于rogue的高难度和重复性等性质,导致玩家受众有些门槛限制,多集中于硬核和复古玩家群体,并且有着日渐式微的趋势。

单纯的肉鸽必然会产生大小循环相套和同步回合制。

所以陈沂川并不会单纯的做rogue,而是做以肉鸽元素为主题的roguelike,并且以创意的玩法完善整个有机体。

现在游戏的关卡结构和数值调整,以及部分道具设计大致完成了,但是还缺少一块很重要的东西。

剧情。

一个roguelike玩起来的乐趣,很大一部分是剧情的精彩产生的代入感所给予。

为了找回恶龙抢走的公主,所以你才会不厌其烦地在地牢里刷怪。

为了拯救即将毁灭的世界,所以你才会在无数次死亡中仍然向前。

为了探寻失落的古老神秘,所以你才会绞尽脑汁探寻前进的道路。

但是现在问题就出在,陈沂川对写剧情并不是多么擅长。

那天上午他编辑了一个名为剧情的文件夹,直到下午那个闪烁的光标仍然停留在第一排的第一行。

当初开发《攀登》时,陈沂川就曾经试图加入一个切合并有哲理的故事,使其成为一个真正优秀的艺术作品。

但是理想很丰满,现实很快教会了陈沂川做人,只得忍痛放弃这个想法。

现在同样陷入这个困境,让陈沂川有些踌躇。

……

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