第十章 设定(可不看不影响后面的剧情)(1 / 1)
没错,死亡,天魔君主击杀了自己,但自己获得任何好处,除了掉经验等级和装备外,什么也没得到,《世界》中有一个很不可思议的隐藏设定,玩家和npc进行平等的交易。
有人就要问了,玩家和npc交易不是很正常吗?
每时每刻都有玩家在买东西卖东西,是的,这个买卖交易只是这个设定的最浅显的表现,其实这个隐藏设定类似一种契约的规则,这个设定简单来讲就是:玩家和npc是平等的,任何一方从另一方获得利益都要付出相应的代价。
是不是很熟悉,最直观的表现就是做任务,玩家帮助npc做任务,npc奖励给玩家经验,钱币,装备等其他有价值的东西。
在这一个环节中,玩家和npc就完成了一次契约交易。看似很简单的一个设定,其实是构成游戏世界一个坚实的地基,试想一下,如果一个任务很难,玩家历尽千辛万苦终于完成,获得的奖励经验+1,铜币+1,造成的结果是什么?
说个最严重的那就是这个玩家有可能直接把这个npc给直接杀掉,如果能杀的话。一个玩家碰到这种事问题很小,但是如果大范围出现就会形成灾难,所以为了防止这种可能的发生的事情,《世界》里契约规则便出现了。
契约规则很重要一个属性就是相对等价,根据这个相对等价属性便诞生出另一个设定:好感度。玩家结交npc,不停的刷好感,然后可以获得npc的帮助,这就是契约在产生作用。
但契约不止这么简单,因为契约等价的原则,玩家也可以利用这一点进行反向思考,那就是只要玩家给出一个npc无法拒绝的利益就可以让npc为你完成任务,这样你就可以成为任务发布者。
注意任务的付出和回报是等价的,这个等价的原则对于玩家来说其实很不友好,npc可以轻松的付给你相应的报酬,毕竟只是一串数字,所以npc可以在和玩家交易当中处于主导地位。
玩家在长期的游戏中也形成了思维习惯,按要求完成任务,获得奖励,然后接着去做别的任务,从而不会去思考别的,毕竟只要完成基本的任务要求就可以获得奖励,为什么还要多此一举去想别的。
这也算是所有玩家的通性了。起初洛风也是这样认为的,但在他做一个不起眼的救助生病小女孩任务后,他才猛然意识到任务系统背后隐藏的基础设定。
任务是这样的,在一个小村庄里,一个孤儿小女孩感染了风寒,因为家里没有亲人,所以没人照顾,任务触发要求是一周内有玩家走进村庄,听到小女孩的咳嗽声,然后进屋和小女孩交谈,她会告诉你她生病了但没钱抓药,问你是否可以帮她带一副药给她。
这个任务很简单,只要你去药店1银币卖一副退烧药剂然后拿回来给小女孩就行,之后就会获得1点经验奖励,和一个枯萎的花环(白板装备,这就是所有奖励。
很小的一个任务,类似的任务非常多,所以很多玩家都直接选择不做浪费时间,如果这样的任务玩家不做的话会有两种结果:第一种结果是该npc在规定时间后自己好了,任务消失,该npc以后可能会发出别的任务。
第二种是该npc死亡,任务消失,不会刷出另一个npc替代该死亡npc继续发布这种任务,但是npc之间是有关联的,所以该npc的消失可能会引发别的任务诞生,正是这种关联性搭建起了整个游戏的基础运作。
说回小女孩的任务,当初洛风是在探索一个被掩埋在地底的遗迹的时候,走到这个村子的,然后他就触发了这个任务,但是他触发的时候时间已经剩的不多了,虽然他及时拿回了退烧药剂,小女孩也喝下了,任务奖励也得到了,可以说任务已经完成了,并且也没有后续的任务了,已经可以走了,但洛风迟疑了一小会没有离开,他也不明白他当时为什么会迟疑,然后接下来发生的事情彻底改变了之前的想法。