第446章 计划(二)(1 / 11)
专为土豪而打造的充值体系?
只适合给充得起钱的人玩,不充钱的人玩不长久?
听到吴祁峰设计这套充值体系的理念,在场的人陷入短暂的思索。
梁耀中和毕秋作为深耕游戏行业多年的专业人士,对于吴祁峰的这个理论稍微想一想就彻底明白了,并予以认可地点了下头。
游戏行业发展之初,因是付费且收入恒定的点卡游戏模式,所有游戏厂商在那会儿把游戏开发出来后,考虑的核心问题只有一个——如何让更多的人来玩我的游戏。
至于收入的问题,不太需要去作考虑,因为点卡模式已经把收入的上限定死了,多一个玩家一个月多十二块钱收入,这是已经定死了的东西。
至今为止,受到点卡模式理念的影响下,现如今很多游戏公司仍然把游戏的宣发问题放在第一位,这仿佛成了一种根深蒂固的运营理念,让企业管理者第一时间下意识去想这方面的问题并予以解决。
然吴祁峰不同,以前的核心问题是如何让更多的人来玩我的游戏,而他想的是如何让更多土豪来玩我的游戏。
这两句话看起来意思一样,但却有本质的区别。
简而言之,吴祁峰不太在乎平民玩家,他只需要充得起钱的用户。
这样的一个理念,是很纯粹的资本理念。
刘小丽、王金花和韩三坪虽不是该行业专业者,但他们也都懂一个道理,从有钱人身上赚钱自然比没什么钱的人身上赚钱,会赚得更多。
吴祁峰的这个理念,因缺乏对该行业的考究和深度认识,让他们没法深入去理解,但大概的意思他们还是想清楚了。
曹总作为一名资本家,对于吴祁峰说的“专为土豪打造”的充值体系,他也是稍加思索一下就明白了这个充值体系所存在的意义。
简单的说,这个充值体系就是为土豪而设计的,跟平民玩家没有任何关系。
可他又有疑问:“我不懂游戏该怎么发展,但我明白一点,一款游戏的活跃度越高越好,一款游戏中也不可能全是土豪。”
“游戏也是社交的一部分,如果失去了平民玩家撑起社交活跃度,土豪找不到存在感,那还会充钱?”
闻言,楚轩朝左边曹总的方向倾斜了下身子,把左手搭在曹总坐着的右边沙发扶手上,他又伸手朝ppt指了指:“曹总,仔细看看这些充值模块,成长基金、每日签到、幸运转盘等等,这些充值模块不充钱也能领一部分奖励,这是目前市面上不存在的玩法。”
他看向曹总:“能够随着角色的成长免费领取到吸引人的奖励,这足以让平民玩家因这个创新的玩法而把游戏继续下去。”
“而不管是端游还是页游,一款游戏最让人有充值动力的基本都是游戏开服的初期时间段。”