第三十章 第九艺术(2 / 2)
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一个大屏幕出现在高田面前,无数个游戏图标从屏幕上缓缓出现。
二十一世纪三四十年代,电子竞技及其载体——电子游戏,在无数人的努力下,真正意义上进入了新的发展阶段,不必再受到非议和歧视,而这离不开游戏产业第一大国华国对游戏市场的全面整顿与全球电子竞技理论专家的努力。
华国电子竞技事业虽然在本世纪初遭遇重大挫折,但随着游戏产业产生的经济效益与社会反响越来越大,电子竞技潮流越发不可阻挡,以英雄联盟、cs:go、炉石传说、王者荣耀等为代表的电子游戏在国家甚至国际各项体育赛事频频出镜,如亚运会等。
就在所有人以为电子游戏、电子竞技即将进入奥运会时,国际奥委会给予了当头喝棒,电子竞技的商业性的确足够高,但是其具有强烈的不确定性,电子竞技赛事基本靠商业公司的赞助举办、维持,除此之外,一项新运动进入奥运会需要历经大大小小几十层标准的筛选,传统竞技体育赛事一个典型且鲜明的特点——规则的少变性,电子游戏并不具备。
任何一项电子游戏的实际拥有者是游戏公司,游戏公司会随着玩家的需求、建议或利益的偏向而对游戏进行改版,甚至根本性改变其玩法,这虽然使得玩家的愉悦度上升,让游戏更加吸引人,同时为奥委会的工作造成了巨大障碍,一项传统竞技体育赛事的审核一般要数年,而这一到两年的时间足以将一个游戏改得面目全非。
但是,随着奥委会成员的年轻化,电子竞技行业愈发蓬勃的发展,大型游戏公司采取的核心玩法保留策略,以及各国政府建立较完善的游戏市场监督体制,电子竞技终于以一种特殊形式在二三十年代踏上了奥运会舞台,随后,被广泛承认为与象棋、围棋地位平等的竞技体育运动。
电子竞技的载体——游戏,在其带动下,也呈现出全新的面貌。旧时,游戏只是作为人们消遣娱乐的工具,但是当一个游戏经过成百上千设计师、软件工程师等的锤炼和磨合,它将不再只是游戏,而是——艺术品。
电子游戏只是一个新颖的载体,它可以凝聚人们的幻想,可以从中传递情绪,如愤怒、痛苦、失落、悲伤,它可以讽刺某种社会现象,它可以警示人们,让人们应对不同的危机,游戏不应该只是旧时人们倾倒情绪垃圾的工具,不应该是人们逃避现实的温室。
一个好游戏具有更高的社会价值,它是制作者的心血结晶,是幻想得以付诸实现的载体,是世间道理甚至人生感悟的浓缩,你可以看到它身后的无数影子,那是幻想者们在憧憬,是诗人们在歌颂,是舞者翩翩起舞,是画家们在肆意挥洒,是工程师在日夜努力。
自此之后,游戏有了另一个更加特殊的名称——第九艺术。