第四百一十九章 质量基准线(2 / 3)
王不负费了好大劲,才抛开回忆起黑历史生出的羞耻心,对周毅说:“我知道‘共辉’做的不是最好的。但制作质量是制作质量,内容能够传播得那么广泛,内里肯定有值得注意的原因。”
“什么原因?还不是劣币驱逐良币?”周毅很武断地说。他怕王不负把那人搞到游戏业务群里,砸掉了“青瓷科技只出精品”的牌子,弄出一堆破烂出来。
“不是这样的,我觉得那位作者应该有着某种天分。而这正是目前青瓷科技需要的能力。”王不负说道。
“……做出好摸d的制作者,他们的能力你不需要,需要那人的能力?”周毅对“共辉”的鄙视根深蒂固,不明白王不负的用意。
“你知道做游戏时,风险最高的地方在哪里么?就在于制作者很难做出让玩家满意的作品。有的时候,玩家的需求,是制作者们意想不到的。”王不负说。
他又说:“比如说,我们都觉得平衡性好的游戏,质量才高。但这是误区,若玩家只是需要放松一下,那么平衡性高的游戏,反而提高了他们得到乐趣的难度。对那部分玩家来说,平衡性越高,游戏越不好玩。”
“共辉能够火爆的原因,就在于平衡性很烂?”周毅不可思议地问。
“原因不仅仅是这一个。但总体来看,共和国之辉必须用某种别人不曾使用的方式,满足玩家的期望,这才一鸣惊人。”王不负说。
中国的游戏市场,有着不同寻常的规律。像《cf》那样的游戏,在中国却能崛起,并且长盛不衰。用正常的逻辑去分析的话,根本就想不通其中的道理。
王不负也有自己的分析。那种游戏就算被大量吐槽,也能持续盈利,他觉得,其实恰好把握住了一个“质量基准线”。这个质量,不仅仅是制作水准,也包括了画面、玩法等一系列的东西。
质量低于那游戏的,就雷人了。质量高的,则曲高和寡。
再加上“马太效应”,一切都解释得通了。
接近质量基准线的游戏,在初期就能吸引很多人,引起风潮,于是吸引更多人加入。其他游戏因为人气低迷,陷入窘境,无法通过自我改进增加新鲜度,造成玩家流失。流失的玩家向火爆的游戏涌入,强者越强,弱者越弱。
“共和国之辉”就是马太效应的最好证明。制作者只是随便地把游戏放了出来,没有多加推广。一些玩家下载之后,发现这游戏短平快,相比那些追求平衡的摸d磨磨唧唧才能得到胜利,“共辉”简直爽得要死。就这样一传二地扩散开来。玩家越多,“共辉”的地位就越是难以撼动。
不过,这个理论至今为止,都不适用于王不负。他推出的游戏没有一个接近基准线的,质量全都远超时代,按理来说,成为小众的风险很高。
像是《狂潮》太过阴暗。《我的抗日》的玩法拖沓。两作《绝色江山》也并非神作。《空战先锋》本质更是简单的小游戏。
特别是《反恐精英》,王不负刻意强调平衡性。他在平衡性上做得越好,就越是剥离了玩家爽快射击的快感。以未来的游戏市场趋势来看,这是得不偿失的设计。