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第一百二十二章 玩家反馈(3 / 3)

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差不多坑一次队友,玩家自己要多付出一个多小时,去打五盘意义不大的游戏。确实是会让人抓狂的。

童文点头答应,觉得这个惩罚不错,不会对玩家造成实质性的损害导致玩家流失,但也确实起到了警告作用,并且净化天梯匹配里的玩家群。所有感觉没有胜利希望就拔网线的玩家,都扔到惩罚局里,使打天梯的玩家能获得一个不错的环境。

这种功能非常好加,还是因为有了数据中心这个硬件,分房都是服务器说了算。被惩罚的玩家信息都记录在服务器上,不再进入原来的天梯匹配,而是进入另一个独立分配机制,也就是进入惩罚局。

童文正要去做,又想起来了当前的网络环境,问:“如果是玩家因为掉线重拨之类的原因,怎么办?”

这确实是个问题。现在大部分个人用户使用的还是拨号连接,上网等于打电话,二三十分钟就会掉线重拨。电信部门为了重拨时的通话费,也无意解决拨号上网的稳定性。

现在是以网吧为目标测试,没有用户反应这个问题。可等正式放出时,那些个人用户就必然会大面积地遇到对战时掉线的问题。到时候难道全部打惩罚局么?可还没打满一局,他们就又掉线了呀。

王不负说:“这样吧。我们再放宽一下惩罚的限制。退出游戏后,给三分钟的时间让玩家重新拨号,三分钟内能重进游戏,就继续对战。没有重进的,就进惩罚局吧。”

还是因为有了数据中心,玩家的游戏进度都储存在服务器上。一局正在进行中时,有玩家中途退出,就把他的数据多储存三分钟,这压根不是事。

“明白了。”童文这下什么问题都没有,去调数据,准备明天再开始第二次测试。

王不负接着再看第一轮测试时的玩家反馈。

网吧版的安全盒可以实现很多功能。比如说推送一个调查问卷,就根本不在话下。这个问卷有十道题和一个建议栏组成。

第一道题就是问玩家对平衡的感觉。选择“很平衡”的,占百分之二十三。“还算平衡”的,占百分之六十一。“不平衡”的,占百分之十六。

第二道题,问玩家愿意选择玩相对平衡的天梯,还是和实力未知的玩家自由对战。参与回答的都体验过了天梯服务,回答愿意玩平衡的玩家数量高达百分之九十六。

王不负很满意,“公平”就是游戏盒的最大竞争力。在游戏盒中,没有金钱、地位的限制。月薪两千的打工仔,只要努力练枪,就能爆掉他老板儿子的脑袋。

“公平”两个字,能成为竞争力么?王不负毫不担心。随着社会的发展,贫富差距将会越来越大,不公平比比皆是。无论是衣食住行,都和身份地位紧密相关。

这个时候,如果有一个真正公平的游戏环境呢?努力就有回报,认真就会提高……何况,游戏盒的匹配,比宏观意义上还要公平。

玩家只和技术相近的玩家对战,也就是说,所有人都在一个赛场上赛跑,对手的水平和自身相当,从客观上看,输赢的几率五十比五十。

这样的输赢比率,相比现实社会,简直就是乌托邦一样的存在!

王不负知道,如果他《反恐精英》搞成免费游戏,然后弄出一些射速、弹容量、威力都很惊人的“火麒麟”,卖价一两千,盈利绝对可观。因为总有人拿钱不当钱,也总是有人期望能凌驾于他人之上。只要随便搞搞,说不定游戏盒的盈利都可以和数据中心的支出平衡了。

只是,他对自己的定位很清晰,比起制作者、游戏商,他喜欢将自己的身份认定为“玩家”。一个大玩家。

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