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第110章 哥要打十个(1 / 3)

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“《诛仙》实际付费用户数暴涨三倍。‘传奇’中的‘打装备换点卡’自给自足型玩家被大量吸引到新游戏中。本周导流的活跃用户数即达到了15万人,从‘奇迹mu’和‘仙境传说ro’迁徙到《诛仙》的人数,也分别达到了11万人和8万人。

新政实施后首周,yy娱乐即从传奇娱乐的传统用户中,挖掘了30万有消费潜力的用户,月流水拉动超过1000万元。且此项拉动效应还有进一步扩大的趋势……”

互联网圈无秘密,确认了新方案的疗效之后,yy娱乐方面也懒得再多做保密工作,立刻通过非正式的渠道,把上述利好数据传播了出去。

业内人士纷纷侧目,随后也都开始研究yy娱乐那套“氪金和点卡之间的第三条平衡路线”。

有些同行对《诛仙》的模式多多少少还有一点点质疑,主要是集中在对《诛仙》硬件成本的评估上。

他们想当然地认为国产游戏技术和优化肯定不如暴雪。所以《诛仙》即使按照目前的规模吸引人来玩,并且成功挖到《传奇》、《奇迹mu》的墙角,但未来肯定也是干不过《魔兽世界》的,至少客均盈利能力远不如《魔兽世界》。

不过更多的人,是觉得眼前一亮,深受启发。

比如,同一时刻在深市的巨人网络,正要推出《征途》的史育猪就召集手下的研发策划团队,好好研究一下《诛仙》,然后反省《征途》的毛病,让开发团队宁可推后一阵子进度,也要把对手研究透了。

“你们或许只看到了《诛仙》的新收费模式强大,却没有看到《诛仙》通过策划方面的优势,对网游硬件成本的优化在《诛仙》商运之前,大家都觉得《诛仙》的硬件均摊成本会比国内所有网游高得多,也比《魔兽世界》高得多。

在采用跟《魔兽世界》同样容量和带宽的服务器时,魔兽世界一条线能够支撑5000人同时在线,而《诛仙》只能支撑3000人。可见《诛仙》过于力求画面的漂亮、增加了建模多边形的细腻程度、减少了贴图的使用、物理运算和物理数据传输的客均耗费比《魔兽世界》都高了一半多。

本来这是一个重大的利空,会导致即使游戏规模再大、边际成本的下降也不会太快、硬件分摊的固定成本过高。然而,《诛仙》方面的‘打金boss刷新制度’、‘换元宝硬通装备爆率机制’和其他相关设计,很好地做到了‘把免费玩家乃至以快速练级、打金为目的的玩家尽量向后半夜、上午等服务器空闲时间段引流’,从而让‘同时在线3000人’的服务器,撑起了和‘同时在线5000人’的服务器差不多的总日活流量,把硬件成本重新降回到了和魔兽同一个起跑线上。”

这段在巨人网络项目总结报告会上得出的结论,圈外人或许没法瞬间秒懂,但是稍微用人话翻译一下,就很简单了:

暴雪的魔兽世界,花同样的钱做服务器,可以撑5000人同时在线,但是魔兽过于强调合作,所以每天有至少一半以上时间可能1500人在线都没达到,这时候服务器的运算能力和租的带宽其实就闲置浪费了。

而《诛仙》是氪金网游,可以不强调团队合作,加上给了打金团一个新的游戏币/元宝回流的经济体系,只要再加几个“后半夜定点刷会爆牛逼的、足以让土豪玩家花元宝来买的装备/强化宝石的boss”之类的活动,或者把强化宝石的爆率加上一道时间阀值。

比如规定正常情况下强化宝石爆率0.1%,杀1000个某级别以上的高级怪掉一颗。但是再额外加一条“全服务器每小时最多爆10颗,爆完后总量控制,这个小时无论本服杀多少怪都不爆强化宝石”。如此一来,自然能够逼相当一部分不愿意充人民币的玩家产生分流。他们一边从土豪那儿买来元宝玩游戏,另一方面又不在乎在游戏里有没有逼装,每天都挑夜深人静或者上午跷课的时候上线,以获取最高的游戏回报。

结果就是:即使《诛仙》设定一片服务器只能承载3000人,却可以确保24小时当中大部分时间都接近3000人。每天每服的玩家总在线时间和魔兽相差不大。

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