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第十七章 他昔故人非故事(4 / 5)

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羡慕不来,提着锤子上吧。

史莱姆转头,俯视着坡下的人影,任由他靠近自己身前。

“稳住啊,其实史莱姆的技能没击飞的,自己别脚滑百分百掉不下去的。”

安随安一边“冲锋”一边给自己打气。

双方短兵相接,安随安老老实实的扎根不动,只靠双臂和上身的力量全力挥锤,放技能也没有太过投入,只求触发标准伤害。

你不躲我也不躲,咱俩都是木桩,激情互博,拼谁血厚。

最终付出了六百多的血量鏖战半分钟取得胜利。

有经验了也不会走神了但掉血量还是没什么变化,没办法没操作的空间不敢下死力气动手,安随安需要牺牲攻击力来换取自身平衡但史莱姆不需要,就造成了这个看似原地踏步的后果。

其实不是的,纯粹是操作没到位,脑子和觉悟已经到了。

安随安经过之前的打斗又发现了《幻境》的一个隐藏机制,出力多少和造成伤害的关系。

《幻境》这方面做的很是真实,出多少力打多少伤害,伤害范围围绕自身攻击浮动,普攻和技能都是如此。

好比自己使唤的锤子,用尽全力的打木桩甚至能打出13的伤害系数,轻轻摸一下也有1保底,不愧是双手重武器。

那么如何能在保证自己身形和动作不受影响的前提下提高浮动系数从而打出更高的伤害就是《幻境》留给玩家的水磨功夫了。

还有就是技能释放的吻合度,吻合度高了限制自己的动作,吻合度低了降低自己打出来的伤害;如何在二者之间找到一个平衡,这又是区分普通玩家和大神的一个标准。

安随安甚至可以大胆展望未来,将来的游戏里会不会出现无招胜有招的“一代宗师”?每一个动作都浑然天成的契合技能释放,每一次技能释放都能在用尽全力姿势标准打满伤害的前提下不影响自身动作?

这种苦功是没法取巧的,身体是自己的,对身体掌控力也是自己独有的;就算人家把答案告诉你了你也得让自己的手脚能跟的上答案才行,何况每个人的身体和意识都是不同的,还得你自己根据自身的实际情况改动才行。

这些都是安随安在回血时百无聊赖的胡思乱想。

之前还觉得五分钟回半条血很快,现在是真的觉得这是什么乌龟斯壁得啊,充电5分钟使用3秒,去废品站随便捡一块能用的电池的效率都远远超过这个。

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