第408章 丧尸与生化(2 / 3)
——是的,就是这个名字:《生化危机》。
暴雪公司现在正在全心全意的制作这款游戏,甚至连xbox上面的游戏推出速度都受到了影响。
事实上,现在的时候,绝大多数的游戏厂商推出游戏的速度都减缓了不少——因为他们都在给nimbus游戏机开发游戏。
bus游戏机配合了gpu和cuda机构,可以说是威力巨大,绝对是16位机的巅峰之作,而且成本也在可控范围之内。
bus游戏机的概念一经推出,就已经是最先进的了,苹果公司的游戏机霸主地位至今都没有人能够撼动,牢牢的占据了市场超过98%的份额,就连竞争对手,也几乎是不存在的,用“所向披靡”来形容现在正掀起狂潮的xbox游戏机,那是完全可以的。正因为如此,第三方的游戏厂商在看到了最新的nimbus游戏机之后,也就纷纷朝着这边看了过来。
《生化危机》是凯瑟琳的提案,她召集了一批员工,专门就来制作nimbus上面的这个伪3d的游戏。
《生化危机》这款游戏的背景全部采用手绘。
3d技术现在是可以实现,但是想要使用现在的3d技术做游戏……这实在是不太可能,现在的3d仅仅只能弄出一些简单的立方体或者球体而已,效果低劣。而这时候,凯瑟琳自然只能是退而求其次——采用伪3d。
所谓的伪3d,也就是利用2d的技术,让人有一种3d的感觉。原本《生化危机》所采用的,就是这样的技术,虽然看上去很有3d的感觉,但是背景却全部都是2d的图片,人物事实上所作的,也就是在2d的平面上活动,根本称不上“立体”。
bus的性能根本不能用于制作真正的3d游戏,但是在拥有了gpu之后,用nimbus来将特定的图片显示在画面上倒是挺简单的。
游戏的背景完全采用手绘的方法,而这些背景的画师,就是原先给《红色警戒》和《灵魂反应》制作特效的那批人。
利用画师绘制出一种类似于3d的场景的感觉——事实上,也只要给人这样的一种感觉就可以了。
至于如何给人一种3d的错觉,事实上也很简单。
例如,游戏场景中,游戏采用了三种主要的视觉方案,首先,就是俯视,这种俯视能够从上到下看,设计师们在这种俯视的情况下,给游戏角色的每一个动作都设计了32个方向,在移动的时候,还能够看到人物的脚,就仿佛是给人一种人物真的是在移动的感觉。而第二种方案,就是侧面,在这个时候,设计师们更是费劲了心机,他们为了凸显3d的效果,他们甚至是将角色在转身的时候,也设计了几帧动画,这样,人物就像是真正的在“转身”一样)虽然事实上仅仅只是几张图片而已。而第三种视觉,就是45度角的视角。
每一个场景都有三种方式,可以通过手柄切换,但事实上,这些场景都只是“伪场景”而已,所谓的切换视角,事实上也就只是将设计好的背景图片和人物的图片进行更换而已。
只是这么做的话,原本的210mb的容量就稍微有些不足了,整部游戏准备采用三碟装来进行。这款游戏也可以算是迄今为止市面上容量最大的一款游戏了。
相对于原本的《生化危机》,凯瑟琳的这个版本的生化危机,将解谜的元素淡化了下去,反而是给人一种“恐怖”的感觉。
虽然历史上的《生化危机》的确很成功,但是其解密系统在欧美这些地方一直很被诟病,虽然《生化危机》的创意是来自于凯瑟琳,但是里面的设计主要是由暴雪公司进行的。