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第九十六章 拯救大兵赵涵(2 / 3)

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游戏设计师的事情怎么能叫做偷懒,这叫做深思熟虑。

毕竟按照他的计划,第一款作品他们打出名气,第二款作品就要让他们成为这个类型游戏的代表工作室,那第二款游戏就必须好好想想该做哪个,最好是那种一出手就完全碾压同级别游戏的。

为此夏炙可是死了不少脑细胞,终于在车上的时候确定了这些人要做的下款游戏。

负责fps游戏的质子力量和黄琦,下一款游戏做《战地》。

负责格斗游戏的百天和白天洺,下一款游戏做《死或生》。

负责解压游戏的风铃和孙雨菲,下一款游戏做《植物大战僵尸》。

这几款游戏都足以称得上经典,而且玩法完全区别于同类型游戏。

《战地》以一战为原型加以改编,将战场的混乱厮杀凸显的淋漓尽致,超大型地图和超多人数的对局更是这个世界不曾有过的类型,四个兵种分别携带不同的技能,每个兵种技能都能成为改变战局的存在,物理引擎偏向现实让玩家有种身临战场的真实感。

战地更是有着单人战役和多人联机两种不同的玩法,单人战役让战地可以以买断的形式发售,多人联机自然是登录创世对战平台,为其再填一员大将。

这三款游戏里,夏炙最有自信的就是战地,这个游戏只要做好了,绝对会引发和拳皇97一样的浪潮,质子力量因此一跃成为顶尖游戏工作室,也绝对不是痴人说梦。

不过按照黄琦的速度,再加上夏炙历来对质量的严格要求,这游戏估计得做半年,这还得是他后续的招人计划顺利的前提下,不然就得年后再见了。

和《战地》相比《死或生》并没有那么出彩,但是它也绝不是只靠卖肉和妹子互殴,还有爆衣系统出圈的游戏。

最早期的死或生质量相当上乘,首创的“弹反击系统”和极具创造性的“场地边缘爆破区域”系统,都让它在格斗游戏中独具一格。

而死或生和其他格斗游戏最大的区别在于,其他格斗游戏,包括拳皇和街霸主流打法一直是防守反击,在对手的进攻中寻找漏洞和破绽,抓住机会一套打死或者打残。

但是死或生却彻头彻尾的在鼓励进攻,进攻的收益要远大于防守,这就有种双方是在激情互殴,而不是你打完我打回合制的感觉。

白天洺底子好,死或生也更接近他最早做格斗的理念,等人手补齐了,三个月以内就能做完,而且绝对大卖。

至于《植物大战僵尸》这应该没什么好说的。

歪比歪比?

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