285.被P社支配的恐惧(5 / 7)
……
此时在史克威尔公司当中,宫本雅史通过P社的PV,再一次感受到了那种深深的恐惧。
那种恐惧是发自内心的,只有内行人才能感受到的可怕实力带来的压迫感。
去年的时候宫本雅史从东京电玩展回来就被压迫得喘不过气来。
本来以为时过境迁,幽灵公主也已经发售了,算是松了一口气的时候,结果《猎魔人·恶魔之卵》的出现,再一次让他想了起来——
曾经被P社游戏所支配的恐惧。
“可怕……太可怕了。我原来还没有那么强烈的感受,去年东京电玩展的时候,满脑子都是幽灵公主,但是,现在看起来,好像《猎魔人·恶魔之卵》也有着非同一般的魅力呢。”
旁边,《最终幻想7》的制作人坂口博信以及角色设计师野村哲也也是同样的表情。
这两个人都是亲历过去年的东京电玩展的人,所以很能感同身受。
“3D模式,好像又被pokeni给玩出新花样了。”坂口博信难受地说。
而野村哲也心里面却想的是——
没有想到《猎魔人·恶魔之卵》这种黑暗系的风格居然也能做到这种程度,仿佛是黑暗当中卷起的旋涡,不停地把人给吸进去。
P社的实力简直太可怕了。
对于玩家们来说,他们看到的是游戏表现力,好不好玩什么的。
但是,对于游戏开发者们来说,他们深刻知道要做成现在这个样子有多么的复杂和不容易。
哪怕是PV当中所展现出来这个部分。
3D动作游戏跟2D动作游戏在本质上就有着许多的不同。
这一次猎魔人·恶魔之卵,完全是通过3D化的方式来制作动作游戏的,所以难度上面会更高。
举一个最简单的例子,2D战斗的话,怪物的动作和表现都是通过一张张的图绘制好的,被击中以后切换成什么图,放技能的时候切换成什么图。
连续的图就变成了动作,加上一些绘制在图片上面的特效,就成为了2D动作游戏。
而3D游戏呢,则是要做模型,模型受击反馈,是要进行判定的,在游戏当中有一个不对玩家显示,看不见的包围盒,也有一个是受击盒。