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215:世界即是沙漠,而我则是绿洲!(2 / 14)

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“但是没办法,”记得简单解释,“拳头估计也没想到,原本改动下路一血塔是要鼓励前期对抗,增加观赏性,结果大家全选消耗型软辅,中期没有开团手段根本推不动塔,反而拖延比赛节奏!”

现在前期节奏很紧凑,战队都想赶紧拔掉一血塔,抓住一切机会提取经济。

卷来卷去,连卡尔玛这种著名的辅助对线强势点都在当前版本平平无奇,足以证明下路环境有多么恐怖!

然而到达转线期,节奏骤然放缓。

往往兵线还没推到塔下,就被对方各路大手子迅速清空。

只能仰仗7分钟刷新一条的大龙才能做推进!

而且一条纳什男爵还无法推平,等到35分钟之后远古龙出生再打决胜团战也再正常不过。

这与拳头强调对抗性缩短游戏时长的想法背道而驰!

说到底,还是设计师团队现在太年轻,之前也没有经验可以用来借鉴,全靠数据来做推演,对于比赛的掌控力不太够。

像下路线权内卷导致开团硬辅消失再导致比赛时间延长的连锁反应,设计师压根没想明白。

“skt的场均时长甚至高达43分57秒,这是真的夸张!”娃娃啧啧称奇。

他只在铁头乌龟im身上看到过类似的数据。

只能说一句离谱。

“在战损比以及各项伤害数据上,skt都要稍稍领先,”米勒倒是不慌,“毕竟他们的风格就是前期避免大量冲突,利用兵线运营拖到中期去进行团战碾压。”

“场均阵亡的次数较少,战损比肯定更高,而且比赛时长更久,c位装备成型团战一波就能打上几千输出,能变相拉高伤害数据……”

他侃侃而谈的功夫。

现场大屏幕呈现出vg此前的mvp评选分布。

到目前为止,vg总共进行15场对局,赢下12小局,顾行拿到其中9盘的mvp!

“我滴个乖乖,”饶是娃娃早有心理准备,还是被数量吓了一跳,“小顾这是什么怪物表现?!”

斯台普斯球馆内部的观众议论纷纷,汇聚起来的声浪不可小觑!

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